13:58

Мышь Палпатиновна Летучая
Внезапное и не до конца оформленное. И вообще, мне, возможно, кажется (*перекрестилась*).
В некотором смысле, это все тот же разворот вопроса про "что театр может дать РИ" :).

Мы много, долго и интенсивно говорим уже некоторое время о "ванильности" и "диваноспальности" на играх. Нам (ну не всем и все такое, но) кажется, что игры стали бесконфликтными, вялыми, а если и появляется конфликт, то острота его не та и т.д. и т.п. Да, возможно и так, да, возможно что-то в этом надо менять. Но мне стало казать, что в вопросе обострения конфликтов игры стали аккуратно и плавно поворачивать не в ту сторону. Не в сторону сути, а в сторону формы. Надо бы учиться работать с персонажами и с собой самим, надо бы крутить внутренние конфликты персонажа, вгружаться плотнее, верить-верить-верить в предлагаемые обстоятельства (надо, так и до самоотречения :)). А получается иное - "конфликт" приносится извне. Появляются попытки изначально поставить персонажа в безвыходное положение, нагнать мрачняка, изначально задать нечеловеческие условия, или смоделировать что-то такого рода внутри игры (и тем, попутно осюрпризить тех, у кого игра идет своим чередом :) ). Короче, на мой скромный, появилась тенденция протащить форму вперед сути. И тогда мастер работает все же не с персонажем, а таки с игроком и его "внутрянкой" (а зачем? с нами, вроде как и жизнь неплохо работает...).
Я скорее всего неправа). Я надеюсь. И хорошо бы!)

@темы: На своей волне, записки утконоса, люди, которые играют

Комментарии
01.02.2018 в 15:17

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
эээ
печальная новость
ты права

интенсивно развивающийся внешний конфликт и вправду способен приглушить ощущение игроком персонажа

Но на вопрос "зачем так делают?" ответ есть
Потому что делать иначе - не цель ролевых игр.

никаких персонажей не существует
персонаж это просто инструмент для играния в игру
средство, а не цель
на отдельных играх мы можем выставить игроку требование именно играть, переживать персонажа, но общим для всех игр будет только требование внешне изображать персонажа
и одновременно с этим:
игра безусловно адресована адресована игроку, существующей личности, а не персонажу и работает конечно с игроком

Что-то показать, чему-то научить, о чем-то спросить, дать какие-то ощущение, изменить, развлечь, рассмешить, заставить подумать - какую бы цель игра не ставила, она стремится ее выполнить именно в отношении игрока.
01.02.2018 в 15:36

Мышь Палпатиновна Летучая
никаких персонажей не существует персонаж это просто инструмент для играния в игру
Устраивает меня такой тезис, как и не коробит ничего из нижесказанного. Персонаж _именно_ инструмент. И ты должен его идеально настроить, подогнать по себе до последней точечки. Тогда он будет твоим фильтром, поможет получить нужное и, да, отсеять ненужное. Он еще и некислый щит между тобой и игрой (ну, чтоб в _тебя_ не прилетело лишнего, а осело в персонаже).

А без этого инструмента нафига шарашить в Петю-Васю лично чумой, к примеру? В чем профит? тем более, что при годном вгружении Пете может хватить ревности, а Васе - непризнанности в ближайшем окружении. И все - конфликт есть.

Уточню. Мы говорим об остроте и конфликтах, а не о том, как делать игры по дарк-мирам). Это стилистика, с этим все ясно: или готов есть или отходишь в сторонку еще до старта.
02.02.2018 в 11:59

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
меня тут накрыло рассуждениями вот какими, с другой стороны.
все еще на тему "почему так происходит"?

Почему вообще мастер делает игру? Ответ каждый раз будет разный, но мне в голову приходит три группы причин.
1) "творческий зуд". Это группа разных мотивов, само по себе желание делать игру, отделенное от обратной связи даже. Вот для этих причин строго говоря даже и игроки не нужны. Я дерусь, потому что я дерусь.
2) Стимулирующая обратная связь от игроков.
Вот тут игрок уже нужен. Мастеру очень важны ответы на вопросы, впечатления, эмоции игроков. Мы всячески подстегиваем игроков делиться впечатлениями, говорить, писать и т.д.
3) Живое наблюдение за игрой. Мастер видит игру вокруг себя. Мастер впитывает происходящее вокруг, даже когда оно не адресовано ему. Мастер - тоже зритель игры.

И вот что выходит:
творческий зуд - это чёрный ящик. Обратная связь может быть, а может нет. А вот побыть зрителем возможность почти всегда есть

И так устроены мы, наше восприятие, наше умение играть, что получить вот эти эмоции зрителя гораздо проще, работая с внешними, а не внутренними конфликтами.

Что думаешь?
02.02.2018 в 15:58

Мышь Палпатиновна Летучая
На самом деле, да. Соглашусь.

Кроме того, подкараулить человека, а не персонажа и легче намного, а еще если шарахнуть в человека, то удар интенсивнее будет, факт. У нас даже работа с этим иногда ведется - когда спрашивают о _ваших личных_ страхах, например, а потом применяют. Если по-мелочи и аккуратно применяют, то это тянет на дополнительное вгружение, на костыль такой, для тех, кто сам не озаботился. А вот если бьют прицельно, сильно, в самые болевые, то это фу уже.
Жаль, что такой подход множит энтропию и уводит от искусства(((. То самое искусство, которое не про илитарность и высоколобость, а которое делает этот мир лучше.

Ну и да, я к жажде отзывов своеобразно отношусь. Разбора, что хорошо-что плохо, какой прием сработал, насколько актуальна тема и насколько адекватно ее воплощение, что-то про механику и т.д. - просто ну очень хочется. Ошибки исправить, в следующий раз сделать лучше, сильнее, выразительнее, глубже. А вот безудержная жажда оваций меня просто в ступор повергает)))
02.02.2018 в 17:29

Из Тейтов
Когда мастер целится в игрока, он целится в того, кто на игре точно есть.
Когда мастер целится в персонажа, он целится в место, которое может оказаться пустым. И даже игрок (даже очень добросовестный) может не знать, что в этот самый момент, когда мастерская пуля должна долететь, вместо цели окажется пустота. Если мастеру важен или нужен конкретный результат, понятно, почему он выберет способ с гораздо более прогнозируемым результатом. Не то чтобы я оправдывала какие-то подходы...
02.02.2018 в 17:34

Из Тейтов
Вот вам еще одно соображение, очень спорное - крайне интересны ваши наблюдения.
Мне кажется, что "персонажа" в игре тем больше, чем больше у игрока времени и возможности осмыслить и преломить происходящее. Любая неожиданность и сюжетный сюрприз на игре прилетает в первую очередь в игрока; как персонаж он отреагирует, только если у него есть время подумать и моральные силы изобразить реакцию. (В идеале - если есть еще и стимул выдавать реакцию персонажа.)
02.02.2018 в 18:48

Учусь мечтать...
Появляются попытки изначально поставить персонажа в безвыходное положение, нагнать мрачняка, изначально задать нечеловеческие условия, или смоделировать что-то такого рода внутри игры

Венедикт частично уже говорил об этом в подпункте 3, но...
Можно посмотреть на это и под таким углом. Даже если наблюдение за игрой для мастера не самоцель, но все равно следит за тем, как она проходит, и модерирует ее. А со стороны не всегда понятно, что происходит в голове у смирно сидящего на пеньке условного игрока Василия - скучает он, или переживает глубокую психодраму. И мастер, на всякий случай, посылает на его голову зомби или чуму, потому что когда Василий бегает, сразу видно, что он хоть чем-то, да занят. И вот после двух-трех повторений "Вася/Петя/Марина-пенек-срочно высланные зомби", мастер, опять же на всякий случай, вставляет зомби в игру сразу, чтобы так сказать два раза не ходить...
05.02.2018 в 13:40

Мышь Палпатиновна Летучая
Noiseless,
Мне кажется, что "персонажа" в игре тем больше, чем больше у игрока времени и возможности осмыслить и преломить происходящее.
Вот тут мне трудно сказать, потому что у меня как раз все с точностью до наоборот - чем спонтаннее реакция, тем более она "персонажная", а вот если я сяду в уголочке и начну думать... то тут уже думать буду я-игрок, скорее всего.

Aridan Lael,
Забавно), но такое и правда может быть)))).