Мышь Палпатиновна Летучая
ВАУ! Это просто стомиллионовраз ВАУ! - На Западном фронте без перемен 1916.
...Мы делали игру в двух частях, объединенную одной идеей, и с тремя сюжетно-смысловыми пластами. Первая часть игры была в сеттинге Хогвартских Сезонов. Вторая – в сеттинге Первой Мировой войны, при этом в нее был прошит сюжет и архетипы героев «Сильмариллиона». Все это было объединено темой войны и волшебства.
...Мы делали игру в двух частях, объединенную одной идеей, и с тремя сюжетно-смысловыми пластами. Первая часть игры была в сеттинге Хогвартских Сезонов. Вторая – в сеттинге Первой Мировой войны, при этом в нее был прошит сюжет и архетипы героев «Сильмариллиона». Все это было объединено темой войны и волшебства.
Другое дело, что я совсем-совсем не понимаю, как им удалось все это придумать и воплотить. Вроде как обещали материалы начать выкладывать. Подожду.
И потом, для появления таких игр должна быть мощная базовая прослойка, скажем так, игр вполне обычных (разной степени качества и эльфодогонялистости). Тогда со временем выкристаллизуются и такие игры (и их аудитория). А у нас нарасти нечему, прямо скажем, в том числе и потому, что нас мало(. Ну это так, если совсем упрощенно.
Да, я представляю, КАК делать такие игры.
Собственно, примерно точно так же КАК делать и те игры, которые делают.
Точно так же: замысел, домысливание и реализация. Сто раз подумал - две строчки записал. Записал третью, первую вычеркнул. Не торопясь. Упираясь в вещи, которые ты придумал в общих чертах, но не можешь найти конкретные буквы в деталях.
Я не думаю, что тут есть какие-то сверхтонкие секреты в производстве, отличающие такие игры, от тех, что есть. Важно не провалить ровно те же вещи, которые важно не провалить в обычных играх:
- планирование работы. просчитывание объема и сроки
- достаточность и полноту
- следование выбранной сверхзадаче
И т.д.
Я часто наблюдаю как эти вещи проваливают на очень простых непретензионных играх. Но у меня удивляет, что так редко у нас появляются проекты не для пыщ-пыщ и ваувау, а для подумать или почувствовать.
Да, аудитория таких игр у нас навскидку человек 20
Так и на этой российской игре было 40 человек
Сегодняшняя потенциальная аудитория таких игр, у нас уже ушла или в процессе ухода, потому что играть им не во что. И я тут не только о себе.
Я сразу с конца, если можно
Сегодняшняя потенциальная аудитория таких игр, у нас уже ушла или в процессе ухода, потому что играть им не во что.
Пора мастерить, раз игра больше не цепляет. Никогда не думал об этом? А вдруг это естественный процесс? Ну если, конечно, вообще РИ хоть в каком-то виде еще интересуют.
Так и на этой российской игре было 40 человек
Ну вот прикинь - 40, на российской))) Я не уверена, что их ровно столько, сколько планировалось. просто столько собралось.
что так редко у нас появляются проекты не для пыщ-пыщ и ваувау, а для подумать или почувствовать.
Это же ванииииииль)))) Это же из-за бесконфлииииктности))))) Это мастраааасничанье, а не погружение. Ну ты понял, да?) Слегонца затюкали "чувствительных погруженцев". А у них подумать как раз лучше всего получается и как раз с них можно было бы начинать, попозже просто любители подумать подтянутся (они сразу не придут, им подумать надо
Я не думаю, что тут есть какие-то сверхтонкие секреты в производстве, отличающие такие игры, от тех, что есть.
Для начала, постановка задачи в разы сложнее. ну т.е. тебе не должна прийти в голову простая мысль сделать игру "по ГП". Это, наверняка же что-то сложнее: "о войне и магии", например. И механика все равно будет другая. Я уже молчу об инструментах, Я жду и надеюсь, что ребята о них расскажут, поскольку мне очень трудно представить как лично вот я буду чувствовать себя, когда в рамках игры я играю разных персонажей, меняя их по отмашке мастера и... продолжаю неистово ЧУВСТВОВАТЬ, елки! И не исчезаю из поля игры. Короче, для меня это магия)))) И я хочу ее понять).
Да, я представляю, КАК делать такие игры.
Ииииии?)))) Это риторическое "и")))
Я всегда был в первую очередь игроком.
Как я сформулировал на ВЭ "мастерить я начал от безысходности и закончил от нее же"
Мастерение для меня очень другая деятельность. Жить не мастеря мне очень легко. Жить с нецепляющими играми - тошно. Жить без игр - страшно и кажется невозможным.
Я не уверена, что их ровно столько, сколько планировалось. просто столько собралось.
Как раз в этом можно быть уверенным:
Игра рассчитана на 40 человек и расширять ее мы не будем.
Когда наберется 40 игроков, мы закроем прием заявок и будем вынуждены вводить лист ожидания и прочие печальные штуки. Так что надо успевать заявиться.
Большая часть персонажей сетки ролей будет прописана нами заранее. Возможно, мы уберем кого-то из них, заменив на кого-то другого, некоторые будут прописаны только в общих чертах и могут быть сильно адаптированы под желания игрока, но таковых будет немного.
Заявиться можно будет только на персонажа из сетки ролей.
hp-1916.livejournal.com/831.html
Если я правильно понимаю выбор тобой первой роли предопределял вторую.
Ага
Но у меня сюда все-все-все входит, даже просто техпомощь))) А вот совсем без всего - это как в полной пустоте.
Если я правильно понимаю выбор тобой первой роли предопределял вторую.
Мне тоже так показалось
Игротешество помогает, да.
Ну и некоторый процент игр, все же тоже.
а я вот подозреваю, что ничего очень специфического в этой области не было, и всё укрепляюсь в этой мысли:
vk.com/@-90060567-nazapadnomfrontebezperemen191...
"Давайте просто выйдем и скажем". Вот я надеялась, что переход таки смягчали. Но квинтэссенция игры все равно прекрасна как рассвет)
Насколько я понимаю, второй переход ( От Соммы к Толкину) был очень плавным и внутри контекста игры. Игроки просто вскрывали конверты и получали дополнительные вводные, корректирующие и направляющие их в сторону их толкиновских героев, но все еще оставались в контексте Первой мировой.
А вот первый переход был в духе "Все в глаааааавный зал!", стоп, всем спасибо, здание накрыло артиллерийским огнем, вот ваши новые пакеты вводных, утром начнется другая игра, готовьтесь.
И делай я такую игру, я бы думал, нужен мне тут такой переход или плавный.
здание накрыло артиллерийским огнем, вот ваши новые пакеты вводных, утром начнется другая игра, готовьтесь.
Хммм... А я бы в таком варианте, наверное, нашла определенную прелесть, отдельно - если бы персонажа вырвали из мира прямо посередине незаконченных дел (в некотором смысле, это очень жизненно и честно).
Я думала еще жестче было. Типа, просто словами и все "Первая часть игры закончилась, начинаем вторую"
А еще мне продолжает нравиться, что я все время возвращаюсь к мысли "а что скажут мастера". Не в смысле счас раскажут про истории всех персонажей и т.д. (хотя и это тикаво), а о творческом замысле и его реализации. Бывает ведь, что прямая игра, как дорога, и у мастера-то спрашивать ничего не надо (или не хочется
Окей, я романтик